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La Educación de hoy y de mañana:(Educación disruptiva vs IA) Procesos, investigaciónes, prácticas, reflexiones

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JUan Domingo Farnós

Si queremos tener una nueva forma de ver la educación que promueva el uso de la Inteligencia artificial (GAN) para facilitar el aprendizaje mediante el liderazgo incuestionable de los aprendices como origen de su formación y aprendizaje, hemos de estabecer la promoción de la creatividad, fomentar el aprendizaje autodirigido, la colaboración y habilidades de pensamiento avanzado, lo que hace que pase a ser un aprendizaje abierto, inclusivo, ubicuo y ahora, AUTOMATIZADO y si ahora le sumamos la WEB 3 y la interoperabilidad del metaverso, su activismo está garantizado.

Realizamos un arbol esquematizado donde el origen es el aprendiz y sus ramas el automatismo, el autoaprendizaje, la IA, y la metacognición:


Aprendiz
|
|
————————————
| | | |
Automatismo Autoaprendizaje IA Metacognición
| | | |
| | | |
Práctica constante Investigación | Reflexión y análisis
de habilidades y estudio | de la propia cognición
| |
| Aprendizaje
| |
Desarrollo de la memoria, Comprensión y
velocidad y precisión de aplicación de
respuesta a estímulos conocimientos
| |
| Aprendizaje
| |
Integración de habilidades Evaluación y
y conocimientos retroalimentación
| |
| Aprendizaje
| |
Adquisición de habilidades Adaptación y
y conocimientos nuevos mejora continua

Aquí está el árbol esquemático actualizado con los elementos que promueven la creatividad, la colaboración y las habilidades de pensamiento avanzado:

                     Aprendiz
                        |
                        |
       ------------------------------------
       |             |             |        |
  Automatismo  Autoaprendizaje  IA   Metacognición
       |             |             |        |
       |             |             |        |

Práctica constante Investigación | Reflexión y análisis de habilidades y estudio | de la propia cognición | | | ———————————– | | | | | Creatividad Colaboración Habilidades de pensamiento | | | | | | | | | Exploración de Trabajo en equipo Resolución de problemas | ideas y soluciones y co-creación y pensamiento crítico | | | | | | | | | Generación de Comunicación y Análisis de datos y | nuevas perspectivas retroalimentación toma de decisiones informadas | | | | | | | | | Experimentación, Negociación y Metacognición avanzada, | adaptación y manejo de autorregulación y | refinamiento de conflictos constructivos creatividad aplicada | ideas y soluciones y resolución de | | problemas complejos | | |
| Creatividad, Colaboración y | pensamiento lateral habilidades de | y divergente y su pensamiento avanzado | aplicación en para enfrentar | diferentes áreas desafíos complejos

En educación significa una revolución ya que actúa directamente sobre el rol del alumno, produciendo un cambio que contribuye a mejorar el aprendizaje. Éste se enfrenta ahora a nuevas competencias como la investigadora mediante la navegación y búsqueda de información. La educación se personaliza al máximo ya que en este entorno los alumnos utilizan los diferentes recursos disponibles en la red en función de su perfil y los profesores se convierten en facilitadores de estrategias de aprendizaje de sus alumnos (López García, C., 2011; 327–329, citado por López y Basilotta, Verónica, 2012).

En esta nueva Educación Virtual las redes/comunidades de aprendizaje, tienen como límite la imaginación y creatividad del profesor. Entre sus rasgos, se destacan:

— -La inversión en la creatividad, imaginación e intelecto humano para la construcción de capital social.

— -Un ambiente enriquecedor que promueva la cooperación mutua, el crecimiento personal y la unión de esfuerzos.

— -La construcción social del conocimiento, logrando una colaboración centrada en el aprendizaje activo y social.

— -Un aprendizaje compartido que fortalezca la experiencia colectiva a través del dialogo y la reflexión.

— -Diferentes modos y necesidades de participación que promuevan prospectivas múltiples.

— -La mejora del aprendizaje del estudiante como objetivo central.

— -Tamaño reducido para la mejorar de la calidad educativa, evitando el abandono y el rezago escolar

Rasgos de la nueva educación virtual enfocada hacia la Educación disruptiva y la Inteligencia artificial, incluyendo las redes/comunidades de aprendizaje y el papel clave de la imaginación y creatividad del aprendiz.

Rasgos de la Nueva Educación Virtual:

| 1. Aprendizaje en línea en cualquier momento y lugar, gracias a la tecnología |

| 2. Flexibilidad para adaptarse a las necesidades y estilos de aprendizaje |

| 3. Enfoque en el aprendizaje autónomo y auto-dirigido, con apoyo del profesor |

| 4. Aprendizaje personalizado, basado en los intereses y habilidades del alumno |

| 5. Enfoque en el desarrollo de habilidades y competencias, más que en la memorización de contenidos |

| 6. Uso de tecnología de vanguardia para una experiencia de aprendizaje enriquecedora |

| 7. Importancia de las redes y comunidades de aprendizaje, para fomentar la colaboración y el aprendizaje social |

| 8. Énfasis en la creatividad e imaginación del profesor, para crear entornos de aprendizaje innovadores y motivadores |

Como se puede ver, la nueva educación virtual enfatiza la flexibilidad y el aprendizaje personalizado, con un enfoque en el desarrollo de habilidades y competencias. También se valora la tecnología de vanguardia y la colaboración a través de redes y comunidades de aprendizaje. Sin embargo, quizás uno de los rasgos más importantes es el papel central que desempeña la imaginación y creatividad del profesor, para crear entornos de aprendizaje innovadores y motivadores.

  1. Aprendizaje en línea en cualquier momento y lugar, gracias a la tecnología:

El aprendizaje en línea es un ejemplo claro de educación disruptiva, ya que ha revolucionado la forma en que se enseña y se aprende. La tecnología de inteligencia artificial (IA) es un elemento clave en este punto, ya que permite la creación de plataformas de aprendizaje en línea adaptativas y personalizadas. La IA también puede utilizarse para optimizar la experiencia del estudiante, mediante el seguimiento de su progreso y ofreciendo retroalimentación personalizada en tiempo real.

  1. Flexibilidad para adaptarse a las necesidades y estilos de aprendizaje:

Este punto se relaciona con la educación disruptiva porque busca adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, en lugar de imponer un modelo de enseñanza estandarizado. La IA puede utilizarse para identificar el estilo de aprendizaje de cada estudiante y ofrecer un contenido adaptado a sus necesidades específicas.

  1. Enfoque en el aprendizaje autónomo y auto-dirigido, con apoyo del profesor:

La educación disruptiva se centra en el aprendizaje autónomo y auto-dirigido, donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje. En este punto, el profesor juega un papel importante como guía y mentor. La IA puede ayudar al profesor a personalizar su enfoque, identificando las áreas en las que cada estudiante necesita más apoyo y brindando herramientas y recursos adicionales para que puedan desarrollar su aprendizaje autónomo.

  1. Aprendizaje personalizado, basado en los intereses y habilidades del alumno:

Este punto se relaciona con la educación disruptiva, ya que busca enfocarse en las necesidades y habilidades únicas de cada estudiante, en lugar de enseñar de manera uniforme a todos. La IA puede utilizarse para recopilar y analizar datos sobre el rendimiento de cada estudiante, y ofrecer recomendaciones personalizadas en función de sus intereses y habilidades.

  1. Enfoque en el desarrollo de habilidades y competencias, más que en la memorización de contenidos:

La educación disruptiva se enfoca en el desarrollo de habilidades y competencias prácticas, en lugar de la memorización de contenidos teóricos. La IA puede utilizarse para evaluar y analizar las habilidades y competencias de cada estudiante, y brindar retroalimentación personalizada para mejorar su rendimiento.

  1. Uso de tecnología de vanguardia para una experiencia de aprendizaje enriquecedora:

La tecnología de vanguardia, como la IA, es una herramienta clave para mejorar la experiencia de aprendizaje y hacerlo más atractivo y enriquecedor. La IA puede utilizarse para crear experiencias de aprendizaje personalizadas, juegos educativos y otras herramientas interactivas que ayuden a los estudiantes a aprender de manera más efectiva.

  1. Importancia de las redes y comunidades de aprendizaje, para fomentar la colaboración y el aprendizaje social:

Las redes y comunidades de aprendizaje son una parte integral de la educación disruptiva, ya que fomentan la colaboración y el aprendizaje social. La IA puede utilizarse para analizar y mejorar la interacción en las redes y comunidades de aprendizaje, identificando oportunidades de colaboración y proporcionando retroalimentación personalizada para mejorar el aprendizaje social.

  1. Enfoque en la metacognición, es decir, en el desarrollo de la capacidad de los estudiantes para comprender cómo aprenden y cómo pueden mejorar su propio aprendizaje:

El enfoque en la metacognición se relaciona con la educación disruptiva porque busca empoderar a los estudiantes para que sean dueños de su propio aprendizaje y puedan mejorar continuamente. La IA puede utilizarse para analizar y evaluar el aprendizaje de los estudiantes, identificando oportunidades de mejora y brindando retroalimentación personalizada para fomentar la metacognición y el autoaprendizaje.

Establecemos dos arboles esquematicos, el primero de la Edcuación virtual que conocemos y el segundo de una educacion virtual con la Educacion dsiruptiva y la IA:

Árbol esquemático de la educación virtual que conocemos:

luaCopy codeEducación virtual convencional
|
|-- Enfoque en la entrega de contenido
|
|-- Evaluación basada en exámenes y pruebas
|
|-- Interacción limitada entre estudiantes y profesores
|
|-- Pocas oportunidades de colaboración y aprendizaje social
|
|-- Poca personalización del aprendizaje
|
|-- Poca atención a la metacognición y el autoaprendizaje
|
|-- Uso limitado de la inteligencia artificial para mejorar el aprendizaje

Árbol esquemático de una educación virtual con la educación disruptiva y la IA:

luaCopy codeEducación virtual disruptiva e inteligente
|
|-- Enfoque en el aprendizaje activo y la solución de problemas
|   |
|   |-- Aprendizaje basado en proyectos y colaboración
|   |
|   |-- Aprendizaje personalizado y adaptativo
|   |
|   |-- Aprendizaje social y comunidades de aprendizaje
|   |
|   |-- Enfoque en la metacognición y el autoaprendizaje
|
|-- Evaluación basada en el desempeño y la retroalimentación personalizada
|
|-- Interacción enriquecida entre estudiantes y profesores
|
|-- Uso extensivo de la inteligencia artificial para mejorar el aprendizaje
|   |
|   |-- Análisis de datos para personalizar el aprendizaje
|   |
|   |-- Recomendaciones personalizadas para el aprendizaje
|   |
|   |-- Retroalimentación personalizada para mejorar el aprendizaje
|
|-- Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico avanzado
|
|-- Enfoque en el desarrollo de habilidades del siglo XXI, como la colaboración, la 

“La evaluación como aprendizaje (Personalización):… se basa en la investigación acerca de cómo ocurre el aprendizaje, y se caracteriza en que los alumnos reflexionan sobre su propio aprendizaje y hacen los ajustes para que logren una comprensión más profunda.

Conforme a lo anterior, en esta Web 3.0, las “redes sociales” pasarían a ser ahora, “redes o comunidades de aprendizaje”, integradas por personas que comparten unos intereses bastante similares; ofrecen recursos que los participantes pueden utilizar para sus objetivos particulares y diversos servicios que les ayudan a alcanzarlos.

Para crear redes o comunidades de aprendizaje en la Web 3.0, se pueden seguir los siguientes pasos:

  1. Identificar la temática: Es importante definir el tema de la red o comunidad de aprendizaje, ya que esto ayudará a atraer a personas interesadas en ese tema en particular.
  2. Selección de plataforma: Se debe seleccionar la plataforma adecuada para la red o comunidad de aprendizaje. Es recomendable utilizar plataformas en línea que permitan compartir recursos, crear grupos, interactuar con otros usuarios y personalizar la experiencia de aprendizaje.
  3. Crear contenido: Se debe generar contenido relevante y de calidad para la comunidad de aprendizaje. Puede ser en forma de artículos, videos, podcast, entre otros formatos.
  4. Fomentar la interacción: Es importante fomentar la interacción entre los miembros de la comunidad de aprendizaje. Se pueden crear foros de discusión, grupos de chat, eventos en línea, entre otros.
  5. Promover el aprendizaje colaborativo: Se debe fomentar el aprendizaje colaborativo en la comunidad de aprendizaje, donde los miembros puedan trabajar juntos para lograr objetivos comunes.
  6. Personalización del aprendizaje: Se debe permitir la personalización del aprendizaje para los miembros de la comunidad de aprendizaje. La plataforma debe permitir la creación de perfiles de usuario, donde se puedan agregar intereses y preferencias de aprendizaje.
  7. Uso de IA para mejorar la experiencia de aprendizaje: Se puede utilizar la inteligencia artificial para mejorar la experiencia de aprendizaje en la comunidad de aprendizaje. Por ejemplo, se puede utilizar IA para recomendar contenido personalizado a los usuarios o para proporcionar retroalimentación personalizada.
  8. Fomentar la metacognición: Se debe fomentar la metacognición en la comunidad de aprendizaje, ayudando a los miembros a comprender cómo aprenden y cómo pueden mejorar su propio aprendizaje. Se pueden utilizar herramientas de IA para analizar el aprendizaje de los usuarios y brindar retroalimentación personalizada.
juandomingofarnos@gmail.com

Con que programas lo podria hacer la IA y que herramientas utilizaría?

Hay una variedad de programas y herramientas que se pueden utilizar para integrar la inteligencia artificial en la educación virtual y en las redes o comunidades de aprendizaje. Algunos ejemplos son:

  1. Plataformas de aprendizaje personalizado: Estas plataformas utilizan algoritmos de aprendizaje automático para analizar los patrones de aprendizaje de los usuarios y proporcionar recomendaciones personalizadas de contenido y actividades.
  2. Chatbots educativos: Los chatbots educativos son programas de IA diseñados para interactuar con los estudiantes y proporcionar retroalimentación personalizada en tiempo real.
  3. Analítica de aprendizaje: Las herramientas de analítica de aprendizaje utilizan la inteligencia artificial para analizar los datos de los usuarios y proporcionar información sobre su progreso, así como para identificar áreas de mejora.
  4. Plataformas de evaluación automática: Estas plataformas utilizan la IA para evaluar automáticamente las respuestas de los estudiantes a preguntas de opción múltiple o para analizar su escritura.
  5. Asistentes virtuales: Los asistentes virtuales, como Siri o Alexa, se pueden utilizar para proporcionar información y responder preguntas de los estudiantes de manera interactiva y personalizada.
  6. Herramientas de traducción automática: Estas herramientas pueden ayudar a los estudiantes a comprender mejor el contenido en diferentes idiomas y facilitar la comunicación entre miembros de diferentes partes del mundo.
  7. Realidad virtual y aumentada: Las experiencias de realidad virtual y aumentada pueden mejorar la experiencia de aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar con objetos y conceptos de una manera más inmersiva y realista.

En resumen, existen muchas herramientas y programas disponibles que utilizan la inteligencia artificial para mejorar la experiencia de aprendizaje en la educación virtual y las redes o comunidades de aprendizaje.

juandomingofarnos@gmail.com

Y las herramientas de IA?

Las herramientas de inteligencia artificial pueden ser utilizadas en la educación virtual y en las redes o comunidades de aprendizaje para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Algunas de las herramientas de IA más comunes son:

  1. Algoritmos de aprendizaje automático: Estos algoritmos pueden ser utilizados para analizar los patrones de aprendizaje de los estudiantes y ofrecer recomendaciones personalizadas de contenido y actividades.
  2. Redes neuronales: Las redes neuronales son una herramienta de IA que imita el funcionamiento del cerebro humano para analizar datos complejos y patrones de aprendizaje.
  3. Procesamiento del lenguaje natural (NLP): El procesamiento del lenguaje natural es una herramienta de IA que puede utilizarse para analizar el lenguaje humano y proporcionar respuestas personalizadas y relevantes a las preguntas de los estudiantes.
  4. Sistemas de recomendación: Estos sistemas de IA pueden ser utilizados para recomendar contenido y actividades de aprendizaje personalizados para cada estudiante, basados en su historial de aprendizaje y preferencias.
  5. Visión por computadora: La visión por computadora es una herramienta de IA que puede ser utilizada para analizar y clasificar imágenes y videos, lo que puede ser útil en campos como la educación artística o científica.
  6. Sistemas de diálogo: Estos sistemas de IA pueden ser utilizados para interactuar con los estudiantes y responder preguntas de manera interactiva y personalizada.
  7. Robótica educativa: La robótica educativa es una herramienta de IA que permite a los estudiantes interactuar con robots y aprender habilidades prácticas en campos como la programación y la ingeniería.

Hay una variedad de herramientas de IA que se pueden utilizar en la educación virtual y en las redes o comunidades de aprendizaje para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Ejemplo practico en una formacion universitaria:

Por ejemplo, en una formación universitaria, se podría utilizar el procesamiento del lenguaje natural (NLP) para analizar los ensayos y trabajos escritos de los estudiantes y proporcionar retroalimentación personalizada.

La herramienta de NLP analizaría la gramática, el estilo de escritura, el contenido y la estructura del trabajo del estudiante, y proporcionaría comentarios y sugerencias específicas para mejorar el trabajo.

Además, se podría utilizar un sistema de recomendación para proporcionar contenido y actividades de aprendizaje personalizados a cada estudiante, basados en su historial de aprendizaje y preferencias. El sistema podría recomendar videos, artículos, lecturas, ejercicios y otros recursos de aprendizaje, para ayudar a los estudiantes a consolidar sus conocimientos y mejorar su desempeño académico.

También se podría utilizar una herramienta de robótica educativa, donde los estudiantes podrían programar y controlar robots para aprender habilidades prácticas en campos como la ingeniería, la programación y la mecánica. Los estudiantes podrían trabajar en equipo para programar los robots y solucionar problemas, lo que fomentaría la colaboración y el trabajo en equipo.

Estas son solo algunas de las formas en que las herramientas de IA pueden utilizarse en una formación universitaria para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Como el ejemplo que proporcioné incluye varias herramientas de IA, es difícil crear un solo algoritmo que abarque todo el proceso. Sin embargo, aquí hay un ejemplo de un algoritmo de procesamiento de lenguaje natural (NLP) muy básico que podría utilizarse para proporcionar retroalimentación gramatical en un ensayo universitario:

 codeimport nltk
from nltk.tokenize import word_tokenize, sent_tokenize

def check_grammar(text):
    errors = []
    sentences = sent_tokenize(text)
    for sentence in sentences:
        words = word_tokenize(sentence)
        tagged = nltk.pos_tag(words)
        for word, tag in tagged:
            if tag.startswith('VB') and word != 'be':
                errors.append(word + ' should be ' + nltk.help.upenn_tagset.verbs(tag)[0])
    if len(errors) == 0:
        return 'No grammar errors found.'
    else:
        return 'The following errors were found: ' + ', '.join(errors)

Este algoritmo utiliza la biblioteca de procesamiento de lenguaje natural NLTK para analizar un texto y buscar errores gramaticales. En este caso, se centra en los verbos y verifica si están en el tiempo y forma adecuados. Si encuentra un error, proporciona una sugerencia de corrección.

Aquí muestro un algoritmo más avanzado que utiliza una biblioteca de procesamiento de lenguaje natural más avanzada, como SpaCy, y una base de datos de gramática para proporcionar retroalimentación más detallada:

Copy codeimport spacy
from spacy import displacy
from spacy.lang.en import English
from gingerit.gingerit import GingerIt

nlp = spacy.load("en_core_web_sm")
parser = English()

def check_grammar(text):
    errors = []
    doc = nlp(text)
    ginger_parser = GingerIt()
    for sent in doc.sents:
        sent_errors = []
        sent_grammar = parser(sent.text)
        for word in sent_grammar:
            if word.pos_ == 'VERB' and word.tag_ != 'VBN':
                ginger_result = ginger_parser.parse(word.text)
                if ginger_result['result']:
                    sent_errors.append(f"{word.text}: should be {ginger_result['result']}")
        if sent_errors:
            errors.append(f"In sentence '{sent.text}': {'; '.join(sent_errors)}")
    if len(errors) == 0:
        return 'No grammar errors found.'
    else:
        return '\n'.join(errors)

En este algoritmo, se utiliza SpaCy para analizar el texto y se identifican las oraciones individuales mediante la función sents(). Luego, se utiliza la biblioteca GingerIt para verificar los verbos y proporcionar sugerencias de corrección si se detectan errores gramaticales.

Este algoritmo también es capaz de identificar la voz pasiva (VBN en la etiqueta de partes del discurso) y no incluye esos verbos en los errores de gramática. Además, proporciona retroalimentación específica para cada oración que contiene errores de gramática.

Por otra parte, si se toma en cuenta que la misión de la universidad radica, precisamente, en proveer a los estudiantes las competencias necesarias para su ejercicio profesional, resulta también evidente que los programas educativos deben incorporar de manera explícita el desarrollo de competencias tecnológicas, it-skills o e-skills.

¿Como puede incorporarlas las IA?

Las IA pueden incorporar competencias tecnológicas en la educación de varias maneras. A continuación, se presentan algunas de ellas:

  1. Personalización del aprendizaje: Las IA pueden ayudar a personalizar el aprendizaje al adaptar los cursos y contenidos a las necesidades y habilidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y centrarse en los aspectos de la tecnología que necesitan mejorar.
  2. Recopilación y análisis de datos: Las IA pueden recopilar y analizar datos sobre el rendimiento de los estudiantes en pruebas y tareas relacionadas con la tecnología, lo que permite a los educadores comprender mejor las áreas de fortaleza y debilidad de los estudiantes y adaptar la instrucción en consecuencia.
  3. Uso de simulaciones y juegos: Las IA pueden utilizar simulaciones y juegos interactivos para enseñar a los estudiantes habilidades tecnológicas. Estas herramientas pueden proporcionar experiencias prácticas y prácticas en el uso de tecnología, lo que puede ser muy efectivo para los estudiantes que aprenden mejor a través de la experiencia.
  4. Asistencia en la resolución de problemas: Las IA pueden ayudar a los estudiantes a resolver problemas relacionados con la tecnología, proporcionando sugerencias y soluciones para problemas específicos, y proporcionando asistencia en tiempo real durante las tareas.
  5. Identificación de oportunidades de aprendizaje: Las IA pueden analizar los intereses y habilidades de los estudiantes para identificar oportunidades de aprendizaje adicionales en tecnología y proporcionar recomendaciones específicas sobre cursos, materiales y experiencias que puedan ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades en tecnología.

La IA pueden ser muy útiles en la incorporación de competencias tecnológicas en la educación universitaria, al personalizar el aprendizaje, recopilar y analizar datos, utilizar simulaciones y juegos, brindar asistencia en la resolución de problemas y ayudar a identificar oportunidades de aprendizaje adicional.

Las i-skills y las e-Skills en la universidad disruptiva ¿Como lo podemos estabrcer en un arbol esquematico?

A continuación se presenta un árbol esquemático que muestra cómo las i-skills y e-skills pueden ser incorporadas en una universidad disruptiva:

   Universidad Disruptiva
    │
    ├───i-skills
    │   │
    │   ├───Programación
    │   ├───Análisis de datos
    │   ├───Ciberseguridad
    │   ├───Diseño gráfico
    │   ├───Desarrollo de aplicaciones móviles
    │   ├───Desarrollo de videojuegos
    │   └───Automatización de procesos
    │
    └───e-skills
        │
        ├───Comunicación digital
        ├───Gestión de información
        ├───Trabajo en equipo virtual
        ├───Aprendizaje en línea
        ├───Estrategias de marketing digital
        ├───Creación de contenido digital
        └───Liderazgo en línea

En este árbol, las i-skills (habilidades tecnológicas) se dividen en áreas como programación, análisis de datos, ciberseguridad, diseño gráfico, desarrollo de aplicaciones móviles, desarrollo de videojuegos y automatización de procesos. Estas habilidades tecnológicas son fundamentales para muchos campos de trabajo y deben ser incorporadas en la educación universitaria para preparar a los estudiantes para los trabajos del futuro.

Por otro lado, las e-skills (habilidades digitales) se dividen en áreas como comunicación digital, gestión de información, trabajo en equipo virtual, aprendizaje en línea, estrategias de marketing digital, creación de contenido digital y liderazgo en línea. Estas habilidades son esenciales para tener éxito en un mundo cada vez más digital y conectado.

En conjunto, las i-skills y e-skills pueden ser incorporadas en una universidad disruptiva a través de programas de estudio que enfaticen la enseñanza y práctica de estas habilidades. Además, la integración de tecnologías disruptivas y herramientas de inteligencia artificial puede ayudar a facilitar y mejorar la adquisición de estas habilidades en los estudiantes.

De acuerdo con Cobo (2009 citado por Pérez, 2013), las it-skills (e-skills) son hoy tan importantes como las habilidades en matemáticas y alfabetización.

El documento del Consejo Europeo para la Formación Profesional en la Sociedad de la Información (CEPIS, 2007 citado por Pérez, 2013) especifica que es necesario desarrollar capacidades híbridas en los estudiantes, de manera que éstos relacionen el uso de las tecnologías de información, el uso del hardware y del software (hard skills), con el desarrollo de otras competencias afines (soft skills).

Entre las competencias afines conocidas como soft skills se encuentran habilidades como la argumentación de las propias opiniones, la negociación de significados, el equilibrio afectivo, los idiomas, la capacidad de autoaprendizaje, la adaptación al cambio, la iniciativa y la perseverancia.

El documento del Consejo Europeo para la Formación Profesional en la Sociedad de la Información (CEPIS, 2007) destaca la importancia de que los estudiantes desarrollen capacidades híbridas, es decir, habilidades que combinen el uso de las tecnologías de información, el hardware y el software (hard skills) con otras competencias afines (soft skills). Esto significa que, además de adquirir conocimientos técnicos sobre el uso de herramientas tecnológicas, los estudiantes deben también desarrollar habilidades sociales, emocionales y cognitivas que les permitan utilizar estas herramientas de manera efectiva y creativa.

Algunas de las competencias soft skills que se relacionan con las habilidades tecnológicas son:

  • Pensamiento crítico y resolución de problemas: los estudiantes deben ser capaces de analizar problemas complejos y utilizar herramientas tecnológicas para encontrar soluciones efectivas.
  • Creatividad e innovación: las herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas de manera creativa para desarrollar proyectos originales e innovadores.
  • Comunicación efectiva: el uso de herramientas tecnológicas puede mejorar la comunicación y la colaboración entre estudiantes y profesores.
  • Trabajo en equipo: la utilización de herramientas tecnológicas para proyectos colaborativos puede mejorar las habilidades de trabajo en equipo de los estudiantes.
  • Gestión del tiempo y la información: las herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas para organizar y gestionar información de manera efectiva.

La integración de las i-skills y e-skills en la educación superior requiere de un enfoque holístico que permita a los estudiantes desarrollar habilidades técnicas y no técnicas que les permitan utilizar las herramientas tecnológicas de manera efectiva y creativa.

Aquí presento un cuadro esquemático con dos ramas que representan las habilidades Hard-skills y Soft-skills en la educación disruptiva y la IA:

           EDUCACIÓN DISRUPTIVA Y LA IA
         /                 |                \
HARD-SKILLS       SOFT-SKILLS         DESCRIPCIÓN
  |                     |                 |
Ciberseguridad     Comunicación       Habilidades técnicas y de seguridad informática.
Programación       Colaboración      Habilidades sociales, de trabajo en equipo y liderazgo.
Big Data           Creatividad       Habilidades analíticas, de pensamiento crítico e innovación.
Inteligencia       Pensamiento      Habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones.
Artificial         crítico          
Robótica           Adaptabilidad     Habilidades de adaptación y aprendizaje continuo.
Realidad Virtual   Empatía           Habilidades de empatía y comprensión interpersonal.

La rama de Hard-skills incluye habilidades técnicas y de seguridad informática, programación, análisis de datos, inteligencia artificial, robótica y realidad virtual. Mientras que la rama de Soft-skills incluye habilidades sociales, de trabajo en equipo, liderazgo, pensamiento crítico, resolución de problemas, adaptabilidad, empatía y creatividad.

Estas habilidades híbridas son necesarias para que los estudiantes puedan relacionar el uso de las tecnologías de información y el uso del hardware y del software (hard skills) con el desarrollo de otras competencias afines (soft skills). La incorporación de ambas habilidades en la educación disruptiva y la IA es fundamental para preparar a los estudiantes en un mundo en constante cambio y evolución tecnológica.

.

El aprendizaje asistido por ordenador debe promover:

a-el aprendizaje significativo y la colaboración implique tareas desafiantes y de la vida real;

b-la tecnología como una herramienta para el aprendizaje, la

comunicación y la colaboración

c-evaluaciones basadas en el rendimiento (por ejemplo, si queremos saber si un estudiante puede colaborar mediante el uso de la tecnología, no tendríamos que escriban un ensayo sobre el tema, solo volveríamos a ver a colaborar con otros estudiantes) .

La cuestión crítica, que he tratado de responder, de cómo la tecnología puede medir auténtico, aprendizaje relevante, primero requiere respuestas a otras seis preguntas importantes:

a-¿Qué se entiende por auténtico, aprendizaje relevante?

b-¿Qué se quiere decir con habilidades de pensamiento?

c-¿Cómo pueden los docentes involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje efectivo y cómo puede medirse?

d-¿Qué visión tenemos para el aprendizaje y lo que parece?

e-¿Lo que define a un rendimiento de alta tecnología y cómo puede medirse?

f-¿Los programas educativos incorporando tecnología que permite a los estudiantes para lograr el aprendizaje de las TIC, la IA… metas durante el uso de tecnología de alto rendimiento?

Aquí presento algunas habilidades técnicas que los estudiantes pueden desarrollar y aplicar en contextos reales con el uso de la tecnología, como la IA y las TIC:

Habilidades técnicas (Hard-skills)

Habilidades TécnicasDescripción
1ProgramaciónLa capacidad de escribir, diseñar y desarrollar programas informáticos utilizando lenguajes de programación como Python, Java, C++, entre otros.
2Análisis de datosLa capacidad de recopilar, organizar y analizar datos utilizando herramientas como Excel, Tableau, Power BI, entre otras.
3Desarrollo de aplicaciones móvilesLa capacidad de diseñar y desarrollar aplicaciones móviles para sistemas operativos como iOS y Android.
4Seguridad informáticaLa capacidad de proteger y asegurar los sistemas informáticos de posibles ataques externos o internos.
5Inteligencia artificialLa capacidad de diseñar y desarrollar sistemas de inteligencia artificial para automatizar procesos y mejorar la toma de decisiones en diferentes ámbitos.

Habilidades afines (Soft-skills)

Habilidades AfinesDescripción
1Pensamiento críticoLa capacidad de analizar y evaluar información de manera objetiva y llegar a conclusiones basadas en hechos y datos.
2Resolución de problemasLa capacidad de identificar y solucionar problemas de manera eficiente y creativa.
3Trabajo en equipoLa capacidad de colaborar y trabajar en equipo, respetando las ideas y perspectivas de los demás para lograr objetivos comunes.
4Comunicación efectivaLa capacidad de transmitir información de manera clara y concisa, utilizando diferentes herramientas y tecnologías para lograr una comunicación efectiva.
5AdaptabilidadLa capacidad de adaptarse a los cambios y situaciones nuevas, y de aprender de forma continua para mantenerse actualizado en un entorno cambiante.

El aprendiz debe participar en las tareas de aprendizaje que se adaptan a situaciones de “vida real”. En su preparación para este “mundo real”, tenemos el deber de considerar lo que los lugares de trabajo y comunidades requieren. Muchas de las formas tradicionales de aprendizaje, tales como la memorización, y la evaluación en forma de opciones múltiples, desarrollar las habilidades que son útiles sólo en el ámbito escolar. ¿Cuántos de nosotros hemos tenido que usar un examen de opción múltiple como parte de nuestro trabajo? El lugar de trabajo, por el contrario, va a exigir a los trabajadores que pueden “pensar críticamente y de manera estratégica para resolver problemas.

Aprendizaje para situaciones de «vida real»Lugar de trabajo
El objetivo es aprender mediante laEl objetivo es
resolución de problemas que se asemejanaplicar el
a situaciones reales en las que losconocimiento
estudiantes puedan enfrentarse en ely las habilidades
mundo laboral.en un ambiente
profesional.
Se enfoca en la aplicación práctica deSe enfoca en la
habilidades y conocimientos específicostoma de decisiones
que son necesarios para realizar tareascríticas y
en un campo determinado.estratégicas.
El objetivo es desarrollar la confianza yEl objetivo es
habilidades necesarias para manejartener éxito en
situaciones complejas y desconocidas enel trabajo
un entorno controlado.mientras se
enfrentan desafíos
Se centra en el desarrollo de lay se resuelven
creatividad y la capacidad de resoluciónproblemas de forma
de problemas en el contexto de un proyectoeficiente.
determinado.

Posteriormente, el modelo tradicional de evaluación no es relevante para las necesidades de los estudiantes reales y los mecanismos tradicionales para evaluar la eficacia de los programas de tecnología también son de poco valor. Con el fin de determinar la mejor manera de lograr un aprendizaje auténtico, el aprendizaje efectivo debe estar ocurriendo de verdad.

Con todo ello:

a-La información y la tecnología de la comunicación deben ser utilizados por los aprendices para aprender en todo momentol asi como la IA.

-buscadores de información, analizadores y evaluadores;

-solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;

-comunicadores y colaboradores;

-informados, los ciudadanos responsables y contribuyentes

b-Los alumnos deben demostrar su capacidad de aplicar herramientas y procesos dentro de un contexto o problema específico y, a continuación, transferir estas habilidades a nuevos contextos o problemas.

¿De que maneras La información y la tecnología de la comunicación deben ser utilizados por los aprendices para aprender en todo momentol asi como la IA?

La información y la tecnología de la comunicación pueden ser utilizadas por los aprendices para aprender en todo momento de varias maneras, incluyendo:

  1. Acceso a recursos educativos en línea: los aprendices pueden acceder a recursos educativos en línea, como videos, artículos, libros electrónicos, podcasts, entre otros, para ampliar su conocimiento.
  2. Plataformas de aprendizaje en línea: los aprendices pueden utilizar plataformas de aprendizaje en línea para participar en cursos en línea, programas de certificación y otro tipo de educación a distancia.
  3. Comunicación en línea con tutores y compañeros: los aprendices pueden utilizar la comunicación en línea para conectarse con tutores y compañeros y colaborar en proyectos en línea, discutir temas relevantes y recibir retroalimentación.
  4. Uso de herramientas de IA para mejorar el aprendizaje: los aprendices pueden utilizar herramientas de IA, como chatbots, análisis de datos y asistentes virtuales, para mejorar su aprendizaje personalizado y recibir sugerencias de recursos y actividades de aprendizaje.

En general, la tecnología puede ser utilizada para crear oportunidades de aprendizaje más flexibles y personalizadas, lo que puede ayudar a los estudiantes a mejorar su rendimiento y éxito en la educación.

También podemos medir la efectividad de la tecnología en los procesos de aprendizaje:…

a-Indicadores de desempeño con las TIC:…

b-Variable Indicador de Desempeño de Alta Tecnología Indicador –Definición

–Acceso

–Conectivo

–Ubicuo

–Inter-conectivo

–Diseñado para el uso equitativo

c-Las escuelas, universidades están conectadas a Internet y otros recursos

d-Los recursos tecnológicos y el equipo son penetrantes y muy bien situado para el individuo (en oposición a centralizada) utiliza

e-Estudiantes y profesores interactúan mediante la comunicación y la colaboración de diversas maneras

f-Todos los estudiantes tienen acceso a los ricos, las oportunidades de aprendizaje desafiantes y la instrucción interactiva, generativa.

Muchos pensadores sienten que la tecnología va a modificar lo que hacen los maestros. “El cambio más significativo es el cambio en el papel de un profesor del dispensador de conocimientos a los estudiantes a uno de ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos de una variedad de fuentes, lo que llamaos cambio de roles…

No siempre pero a veces me llevo muchas sorpresas leyendo a compañeros de twitter, que les sigo y se que me siguen, especialmente del mundo anglosajón:

Un emprendedor freelance como Clark Quin, lanza una seminario de formación sobre elearning, uno más, parecería, pero sorpresa, mis mismos planteamientos, hasta palabras pero en inglés y esto sería para mi lo menos importante, de hecho me alegro que así sea, pero lo que si me importa ese l planteamiento:

“Las organizaciones están implementando eLearning, pero sobre una base táctica sin saber cómo encajan las piezas. Profesionales que lanzan el contenido de memoria, silos del plan de estudios, desarrollo de contenidos redundantes, múltiples portales, y una falta general de integración, yo aquí pondría de inclusión (diversidad y personalización)

Los alumnos no tienen ningún camino coherente para obtener información ( en pocas palabras, ni los tutores aparecen por allí), los estudiantes avanzados son en gran parte ignorados; diferentes grupos están reescribiendo el mismo material; y no se está utilizando el conjunto completo de las oportunidades tecnológicas. En resumen, no hay estrategia de aprendizaje electrónico”.

Este planteamiento, que conozco des de hace tantos años, me llevó a pensar y repensar mi E-LEARNING-INCLUSIVO (2004) como una rama del APRENDIZAJE ABIERTO, INCLUSIVO Y UBÍCUO (Juan Domingo Farnos)

El enfoque del aprendizaje abierto, inclusivo y ubicuo se basa en la idea de que el aprendizaje debe estar disponible y accesible para todos, en cualquier lugar y en cualquier momento, utilizando tecnologías avanzadas para facilitar la participación activa y la colaboración en el aprendizaje. Este enfoque también se enfoca en la personalización del aprendizaje, la flexibilidad en el acceso a los recursos y el apoyo a la diversidad de estilos de aprendizaje.

En este sentido, el E-learning inclusivo busca garantizar la igualdad de oportunidades de aprendizaje para todas las personas, incluyendo aquellas con necesidades educativas especiales. Utiliza tecnologías de la información y la comunicación para diseñar y ofrecer materiales y recursos de aprendizaje que puedan ser accesibles para todos.

La inteligencia artificial puede ser una herramienta valiosa para apoyar el aprendizaje abierto, inclusivo y ubicuo, ya que puede personalizar el aprendizaje, ofrecer retroalimentación en tiempo real y adaptarse a las necesidades y preferencias individuales de los estudiantes. Por ejemplo, los sistemas de recomendación basados en la IA pueden ofrecer recursos y actividades de aprendizaje específicos según el nivel de competencia, el estilo de aprendizaje y los intereses del estudiante.

En resumen, el enfoque del aprendizaje abierto, inclusivo y ubicuo busca aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece la tecnología de la información y la comunicación para facilitar el acceso al aprendizaje y personalizar el proceso educativo. La IA puede ser una herramienta clave para lograr estos objetivos y promover una educación más equitativa y accesible para todos.

Presento un árbol esquemático de la utilidad de la IA en el e-learning inclusivo y en el aprendizaje abierto, inclusivo y ubicuo:

UTILIDAD DE LA IA EN EL E-LEARNING INCLUSIVO Y EN EL APRENDIZAJE ABIERTO, INCLUSIVO Y UBICUO

  - Mejora de la accesibilidad:
    - La IA puede ayudar a personalizar la experiencia de aprendizaje para adaptarse a las necesidades y preferencias individuales de los estudiantes.
    - La IA puede proporcionar herramientas de accesibilidad, como subtítulos automáticos y herramientas de lectura en voz alta.

  - Aprendizaje personalizado:
    - La IA puede analizar los datos de los estudiantes para adaptar el contenido de aprendizaje y las actividades a las necesidades individuales.
    - La IA puede proporcionar retroalimentación personalizada a los estudiantes sobre su progreso y áreas de mejora.

  - Aprendizaje colaborativo:
    - La IA puede ayudar a formar grupos de aprendizaje y a asignar tareas basadas en la compatibilidad de habilidades y preferencias de los estudiantes.
    - La IA puede mediar en las discusiones y debates en línea para asegurar que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar.

  - Evaluación automatizada:
    - La IA puede analizar las respuestas de los estudiantes a preguntas de opción múltiple y proporcionar retroalimentación inmediata y precisa.
    - La IA también puede analizar el contenido creado por los estudiantes, como ensayos o presentaciones, para proporcionar retroalimentación sobre la estructura, el estilo y la gramática.

  - Aprendizaje ubicuo:
    - La IA puede ayudar a proporcionar una experiencia de aprendizaje coherente y sin interrupciones en diferentes dispositivos y plataformas.
    - La IA también puede ayudar a proporcionar recomendaciones de aprendizaje personalizadas basadas en la ubicación y el contexto de los estudiantes.

  - Innovación pedagógica:
    - La IA puede ayudar a los educadores a desarrollar nuevas estrategias de enseñanza y a evaluar su efectividad.
    - La IA puede ayudar a crear experiencias de aprendizaje más interactivas e inmer

https://es.scribd.com/doc/33025056/Bases-Para-e-Learning-Inclusivo Bases para un E-learning-Inclusivo y que derivó en mis posteriores investigaciones, hasta hoy….

Pretendemos cambiar la manera de formar a distancia, conservando las características generales del e -learning, pero generando un nuevo enfoque, es decir, nuestro Elearning-Inclusivo dejará de ofrecer unos formatos estandar de formación on-line típicos, pero actualmente bastante tópicos, creando no una plataforma de actuación, sino una filosofía de trabajo científica y estructurada.

El Usuario-Alumno, pasa a ser el protagonista ÚNICO de la formación, todos los mecanismos girarán alrededor de él, incluso y, sobre todo, el mismo proceso formativo , poniendo todos sus mecanismos metodológicos, organizativos y evaluativos, a la disposición “personalizada” del alumno- usuario.

Tampoco significa que el elearning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboración entre alumnos, profesores, empresas, profesionales,…,su desarrollo aumenta de potencialidad ya que ha de buscar en todo momento y de manera continuada, posibles alternativas, tanto en la enseñanza — aprendizaje, cómo en formas metodológicas de actuar, como en la adaptación de recursos e instrumentos, según las necesidades que se puedan plantear, dando para ello prioridad absoluta a los planteamientos sincrónos (Acrobat connect, Chats, Compartir Pantallas, Presentaciones en Pizarras Digitales Compartidas); en videoconferencias la medida del tiempo cambia completamente, los e-mails, fórums,… pasan a un segundo plano, sin desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicación instantánea, por eso lo hace parecido a la formación presencial, por su interacción constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formación on-line, por sus características en cuánto a situación espacial y de libre elección temporal en la formación, con una usabilidad del material más dinámica, constante, socializadora y evaluativa que hace que todo el proceso se pueda regenerar al momento y según los cambios que vayan produciéndose en todo lo anterior.

Los mecanismos serán siempre cualitativos, a partir de sus opciones, necesidades y resultados de evaluación…encontrará diferentes mecanismos adaptados a estos planteamientos en cada instante. Las variables de todos los elementos estarán determinadas de manera global, a la vez que seguirán las pautas ya conocidas del elearning clásico; roles de los formadores virtuales, metodologías constructivistas y de contenidos significativos,… con alguna variación muy decisiva y diferente a lo actual, el formato evaluativo estará establecido previamente, pero su puesta a punto y desarrollo ya serán responsabilidad principal del usuario-alumno, pasando los demás integrantes del sistema a un segundo plano, pero no inhibiéndose, sino todo lo contrario, implicándose más para por medio de sus acciones realizar una enseñanza- aprendizaje que hagan posible que el usuario -alumno pueda elegir de manera correcta, tanto su formación cómo su itinerario educativo futuro.

Emplearemos una evaluación inicial, con matrices y tests adaptados al mundo universitario, profesional, empresarial y también a alumnos con Necesidades Educativas Especiales, para poder después de conocer sus características personales, cognitivas, de personalidad, de asertividad, liderazgo… podamos determinar el tipo de plantea miento de elearning que realizaremos. Estos tests obviamente están ya preparados y estructurados según los planteamientos psicológicos científicos ya probados y contrastados. (http://www.oei.es/noticias/spip.php?article8953 Bases para el análisis de e-learning inclusivo / Farnós Miró, Juan Domingo OEI)

A lo que resumiremos las formas del mismo para evaluar:

Objetivos de cómo implementaríamos una evaluación inclusiva continuada y flexible en E-LEARNING-INCLUSIVO:

• Reflexionar en torno a los puntos fuertes y débiles detectados en el ámbito de la cultura, la gestión y prácticas educativas.

• Contar con información relevante para tomar decisiones adecuadas de cambio en la perspectiva de la inclusión.

• Iniciar procesos de mejoramiento tendientes a incrementar los niveles de participación, aprendizaje y logros de todos los Usuarios-estudiantes.

• Fortalecer sus capacidades para atender la diversidad del alumnado y las necesidades educativas especiales que algunos pueden presentar.

• Reducir las actitudes y prácticas que generan discriminación y exclusión.

Modelo Inclusivo de evaluación:

El modelo de análisis considera tres ejes claves para una respuesta adecuada a las diferencias individuales en general e indispensables para los alumnos que presentan necesidades educativas especiales. Éstos se reflejan de forma transversal en 4 áreas de evaluación.

Los tres ejes clave para una respuesta adecuada a las diferencias son:

-Accesibilidad: disponibilidad de medidas, ayudas y recursos de apoyo adicionales orientados a facilitar el acceso, la movilidad, la comunicación, la participación y el aprendizaje de todo el alumnado

-Flexibilidad y adaptabilidad: capacidad de la escuela para enriquecer y adaptar el currículo y la enseñanza a la diversidad de necesidades de aprendizaje del alumnado.

-Clima socio emocional: ambiente socio emocional de acogida y valoración de las diferencias y potencialidades individuales para favorecer el desarrollo de todos los estudiantes.

Con ello nos encontramos con situaciones especificas dentro del mismo que es necesario nombrar:

«Hay quien trata de repetir aquellas categorías consideradas como universales durante siglos para intentar explicar la práctica política que viene, y me temo que muchas de éstas ya no sirven. A un ritmo vertiginoso todo ha cambiado y todo se reinventa.

Michel Serres piensa que incluso ha nacido un nuevo ser humano: «la pulgarcita», que se comunica tanto con los pulgares como con el resto de instrumentos tradicionales. Pulgarcita y pulgarcito viven en una sociedad en red, están creando un orden nuevo y se quedarán atrás los viejos gruñones que no lo entiendan. La derecha no lo acierta a comprender, pero muchos representantes de la izquierda clásica tampoco. Las actuales estructuras, las instituciones vigentes, las jerarquías y las diferencias son dinosaurios moribundos: nace un consenso que las juzga obsoletas cuando no indecentes».

José Ignacio González

Nuestra sociedad ha demostrado que ha sabido sobreponerse a innumerables adversidades. Hoy por hoy, los problemas que la acucian son de sobra conocidos: «crisis», «desempleo», «recortes», «corrupción». Pese a todo, como en otras épocas, sabremos levantarnos. Ahora bien, el momento actual supone una coyuntura diferente; puesto que no podemos «levantarnos» –así, sin más– para mejorar lo que ya existe. Necesitamos provocar una ruptura con respecto al estado de cosas anterior.

En este sentido, debemos ser «rompedores»; pero no para destruir, sino para crear. Veamos el siguiente gráfico:

Como se ve, se trata de una extraordinaria ilustración cuyo contenido puede que guste a muchos –aunque pocos hayan intentado llevarlo a la práctica–. Y es, exactamente a eso, a lo que me refiero cuando hablo de «ruptura»: de transitar nuevos caminos a los que nunca antes nos habíamos acercado:

• Aprendizaje inclusivo.

• En abierto.

• Ubicuo

• Personalizado

APRENDIZAJE PERSONALIZADO

El aprendizaje personalizado se puede llevar a cabo donde, cuando y como se quiera. Por esta razón, las modalidades de aprendizaje «formales», «no formales» e «informales» no son modalidades «parceladas», como hasta hace poco tiempo; sino que, hoy por hoy, se «mezclan» como partes integradoras de un nuevo concepto de educación: la «Educación Disruptiva».

Uno de nuestros trabajos de investigación acerca de los diferentes tipos de aprendizaje y modelos de pedagogía, culminó, allá por el año 2004, con la publicación: «Bases para un e-learning-inclusivo»(Juan Domingo Farnós), cuya difusión ha tenido cierta relevancia a nivel internacional. En él, enunciábamos ya que, al integrar en nuestra concepción de educación las variables «no formal» e «informal», la responsabilidad sobre la gestión del proceso educativo debía recaer sobre la figura del aprendiente; con lo cual la cadena cultural de transmisión de conocimiento que llevamos arrastrando durante siglos «se rompe». Ciertamente, nuestro modelo debe cambiar, y debe hacerlo de manera disruptiva.

Para iniciar el cambio, necesitamos nuevos «liderajes» que se desliguen de las jerarquías, nuevos adalides que estén dispuestos a cruzar «líneas rojas» y que, por medio de la «transversalidad» y la«redarquía», lleguen a «impactar» en la sociedad –de una manera divergente, sí, pero cada uno en lo mejor que sabe hacer–.

Pese a todo, si queremos «deslocalizar» los aprendizajes, de momento no nos queda más cauce que el de la educación formal o prescriptiva; ya que el «sistema» no nos da otra opción. A día de hoy, en educación confluye una combinación de contextos, finalidades y modalidades (tanto pedagógicas como organizativas), que se relacionan en el uso de las TICs. Dicha combinación se concreta en diferentes iniciativas: algunas, conocidas por los sistemas formativos y educativos; otras (incipientes), están aún por germinar; pero todas indican desarrollos interesantes, tanto a nivel conceptual como práctico.

El Aprendizaje digital puede dejar una “huella” en la forma de contribuciones permanentes de los estudiantes en la discusión en línea y electrónica con PORTFOLIOS de trabajo con la recogida, almacenamiento y evaluación de las actividades de multimedia en línea «alumno o estudiante. ‘s de revisión por pares involucra a los estudiantes en el examen de su trabajo conjunto, proporcionando información valiosa que se puede utilizar para documentar la revisión y promover una mejor comprensión de los temas. (LA EVALUACIÓN ES RESPONSABILIDAD DE LOS APRENDICES y deja de ser solo un aprendizaje más a ser EL MISMO APRENDIZAJE.

Las analíticas de aprendizaje se desarrolla para que este estudiante monitoreo aprendizaje más fácil y escalable, como lo demuestran sus actividades digitales. Esta retroalimentación analítica provistos a los aprendices puede continuar durante todo el curso y dar lugar a un diagnóstico temprano que permita a los estudiantes a enfocarse en sus debilidades en algunas áreas , siendo la evaluación formativa y formadora, la verdadera evaluación. (LOS PROCESOS HAN SUPERADO LOS OBJETIVOS).

Realmente el mundo cada vez es mas complejo y los aprendizaje de cada aprendiz necesitan alejarse del “control” típico, ya que “dentro” de las aulas se esta produciendo una “involución educativa”, por lo menos en lo que se refiere a nuestro tiempo, pero eso si, aprender fuera de este escenario significa autoaprendizaje, autolideraje y coolaboracion diferenciada y diversa (inclusividad), sin ello es imposible, ademas de entrar dentro de la dinámica de los datos y macrodatos analizados por medio de tecnologías automatizadas y algoritmos que poco a poco (por no decirlo crudamente, de una manera inmediata), van a ayudarnos a construir escenarios de aprendizaje personalizados y socializadores escalables y mutables.

Los docentes del siglo XXI, han de comprender que ya nunca más serán las”estrellas”, de la educación, que nunca más serán mejor que nadie…los docentes de la sociedad del conocimiento son aquellos que nunca saldrán “en la foto”, pero si que acompañarán a los alumnos en su aprendizaje, ya nunca serán “el pozo del conocimiento”, sino personas con las competencias necesarias de ayudar a los aprendices en su aprender a aprender…. (en la foto salen los aprendices, ellos son los protagonistas y los responsables de su vida)….

El Rol del Docente Tradicionalmente ha sido la figura de autoridad en el aula, desde el punto de la capacidad intelectual y del poder. El docente era visto como el depositario del conocimiento y su rol era el de llenar las mentes de sus alumnos con su conocimiento y entonces luego lograr que los alumnos regurgitaran este conocimiento en el proceso de evaluación. Esta es la forma en que muchos de nosotros fuimos enseñados y como en muchos casos algunos todavía enseñamos1 Después de todo, los alumnos son más fáciles de .controlar cuando están sentados en sus asientos, escuchando una clase expositiva,

En el proyecto de Enseñanza para la Comprensión, llevado a cabo por investigadores de Harvard, Wiske expone que el entorno de enseñanza tiene influencia sobre el rol de los docentes en la enseñanza y aprendizaje del conocimiento. “Muchos docentes de escuela trabajan en entornos que promueven la conducta de transmitir conocimiento a sus alumnos más que de construir y criticar el conocimiento con sus alumnos” (Wiske en Perkins 1995, p.204), contestando preguntas o completando cuestionarios escritos.

También es una forma rápida de recorrer el currículum y cubrir todas las unidades. De todos modos, la investigación muestra que el método de enseñanza tradicional no contribuye al aprendizaje efectivo, y no utiliza el potencial de la tecnología (Jonassen, Norton & Wiburg, Sandholtz, Ringstaff, & Dwyer, McCormick & Scrimshaw2). De hecho, muchos creen que una buena herramienta puede ser inútil si no es integrada dentro de estrategias efectivas de enseñanza. “No podemos enchufar a los alumnos a una herramienta de la mente (MindTool) y esperar que trabajen sin nuestra guía y apoyo…” (Jonassen, 2000, p.275–276).

De este modo, queda en el docente la decisión de pensar más allá de las formas tradicionales de enseñanza y de diseño de las clases y liderar experiencias de aprendizaje ricas en tecnología que apoyen el pensamiento basado en la indagación (inquiry-based thinking).

Un enfoque constructivista creará un escenario apropiado para este tipo de pensamiento. En una clase constructivista, los docentes tienen la responsabilidad de cubrir cuatro roles principales: Diseñador de Tecnología; Experto en Audiencia; Experto en Currículum; Experto en Proceso.

1. Diseñador de Tecnología Aunque los docentes no necesiten saber todas las opciones de una herramienta digital (cómo cambiar los colores, en qué botón hacer un clic para agregar una animación, etc.), sí necesitan entender el valor educativo de una herramienta digital o qué puntos fuertes presenta para influir positivamente en el aprendizaje. Necesitan saber de qué modo la tecnología puede ser usada para localizar las dificultades que los alumnos experimentan en relación al currículum. Si el objetivo de un docente es “enseñar tecnología”, el potencial de la tecnología queda sin verse. Y, probablemente, también se desaproveche la competencia central del docente.

Los docentes deben utilizar las habilidades que adquirieron luego de años de experiencia y ser diseñadores de experiencias de aprendizaje. Norton y Wilburg (2003) identifican a un docente diseñador como aquel que reconoce la centralidad de la planificación, estructuración, abastecimiento y orquestamiento.

Cuando la tecnología es usada como un dispositivo transformativo, la diferencia entre docente y alumnos cambia, y toma importancia la comunidad de docentes y alumnos, del aprendizaje. Argumentan que el rol del docente es diseñar experiencias de aprendizaje que permitan a los alumnos utilizar la tecnología para resolver problemas, desarrollar conceptos, y apoyar el pensamiento crítico, antes que usar la tecnología para adquirir conocimiento fáctico. O dicho más directamente, los docentes necesitan crear actividades de aprendizaje que logren de sus alumnos aprendices activos, que utilicen la tecnología para desarrollar el conocimiento y la comprensión.

Una de las cosas principales que un docente debiera evitar es diseñar experiencias donde la tecnología haga algo para darle conocimiento a sus alumnos.

Es importante que el diseño ubique a los alumnos en el control de la tecnología, no viceversa. Si los alumnos se convierten en sirvientes de la tecnología percibirán que la tecnología sabe algo que ellos no, la computadora es vista como algo “mágico” y no como una herramienta que puedan usar para poner al descubierto el conocimiento (Schwartz en Perkins, 1995).

Hay muchas consideraciones para hacer cuando se diseñan experiencias de aprendizaje enriquecidas con tecnología, cosas que requieren que el docente tenga en cuenta en su clase. Su expertise debe ser aplicada para diseñar y facilitar clases donde predomine el pensamiento, la creatividad, la reflexión, y no simplemente dónde y cuándo hacer clic. 2. Experto en Audiencia Otra competencia central que los docentes deben aportar a una clase donde se integra la tecnología, es el conocimiento de sus alumnos y sus distintas habilidades.

Específicamente, ¿cuáles son sus intereses y qué es lo que los motiva acerca del aprendizaje? Además, ¿en qué componentes del curriculum encuentran dificultades y qué nivel de andamiaje es necesario para acortar la brecha entre lo que actualmente saben y lo que necesitan comprender? Los docentes deben considerar cómo asignar distintos roles a sus alumnos para que revelen su potencial propio y sus conocimientos. Sandholtz, Ringstaff, y Dwyer (1997) encontraron que los docentes dieron cuenta de incrementos beneficiosos en la colaboración e interacción entre los alumnos cuando la tecnología era integrada en sus clases. “Aparentemente tanto docentes como alumnos pueden sacar provecho del conocimiento y expertise de algunos alumnos, expandiendo además de este modo cada vez más la participación de estos alumnos en clase”.

Es esencial que los docentes estén familiarizados profundamente con el curriculum, tanto en su contenido como en la concatenación de los mismos. Los docentes deben estar atentos a las comprensiones de sus alumnos así como también a los errores conceptuales, además de identificar aquellas áreas del curriculum donde los alumnos tengan una dificultad particular. Como expertos en curriculum, los docentes deben comprender cómo introducir efectivamente “trozos” del mismo que promuevan en los alumnos nuevas comprensiones.

“Los nuevos docentes están convencidos de las ventajas de incluir dispositivos como los celulares y el uso de internet en la escuela”, asegura Craig, y afirmó además que “los docentes antes eran los dueños del saber y ahora ya no, está en internet”. Diego Craig

Una de las implicaciones de usar las herramientas Web 2.0 en la educación es el aprender ya no como una experiencia individual, tal como lo planteaban las teorías de aprendizaje más tradicionales, sino a través de la formación de conexiones e interacciones (conectivismo) a través de sistemas abiertos. Esto último permite el desarrollo de competencias mediante la experiencia de otras personas, el mantenerse actualizado mediante la diversidad de opiniones, etc.

Ello también implica el cambiar el paradigma de que tener el conocimiento es lo importante, sino que ahora el saber aprender será más valioso.

¿Cuál es el lugar de la tecnología en la educación? Muchos docentes, al considerar la integración de la tecnología en sus prácticas, se preguntan dónde se insertaría ésta en sus contextos educativos. Algunos pueden sentir que integrar la tecnología al ya recargado currículum es como tratar de copiar una página en una fotocopiadora que tiene papel atascado.

¿Otros se preguntan si sus habilidades tecnológicas les permitirán llevar adelante una clase donde integren tecnología y la IA?

Y por supuesto, algunos docentes se preguntarán si la tecnología no distraerá a los alumnos de aprender los conceptos importantes necesarios para obtener resultados exitosos en los exámenes estandarizados. Los docentes que reflexionan y se preguntan acerca de la relación entre la tecnología y el currículum, la tecnología y el docente, la tecnología y los alumnos, son cautelosos.

Es alentador cuando los docentes no ven a la tecnología como “la cura de todos los males”. Esta cautela no existe en todas las profesiones.

Larry Cuban (2001) utiliza un silogismo para resumir las creencias de muchos profesionales y entusiastas tecnólogos de Silicon Valley:

  • El cambio produce una sociedad mejor
  • La tecnología produce cambios
  • Entonces, la tecnología crea una sociedad mejor.

-¿Qué es lo que hace a los docentes diferentes de estos tecno-fanáticos?

-¿Por qué muchos docentes no consideran los beneficios de la tecnología ni sus compensaciones? Mi sensación es que los docentes ven a la tecnología como un recurso educativo muy costoso, no en términos de dinero, sino de tiempo.

Puede llevar un tiempo considerable para docentes y alumnos familiarizarse con una determinada tecnología antes de poder utilizarla de una manera “inteligente”. También lleva tiempo el establecer las condiciones de logística para acceder a la tecnología de la escuela. Sería pertinente preguntarnos si el tiempo que se requiere en el inicio y la preparación valen la pena en relación a los beneficios educativos obtenidos.

La tecnología puede también conectar a los docentes entre sí. Desafortunadamente, muchos docentes trabajan aislados y pierden de este modo la oportunidad de aprender cosas valiosas que quizás ocurren en el aula de al lado, puerta de por medio, y ni hablar de intercambiar buenas ideas con aquellos que están aún más lejos. Bransford et al (1999), del National Research Council (Concejo Nacional de Investigación), llevaron a cabo una amplia revisión sobre las mejores prácticas en la educación.

Su trabajo mostró el poder de la tecnología para construir comunidades locales y globales conformadas por docentes, administradores, alumnos, padres, científicos, y otras personas, así como también la expansión de oportunidades para el aprendizaje de los propios docentes. Las herramientas digitales pueden también proveer el puente necesario para conectar educadores con expertos de las distintas disciplinas trabajando en ese campo. Imaginemos el valor de tener aun científico especialista en biotecnología conversando regularmente con un docente de ciencias, consideremos los beneficios para el docente de entender cómo los científicos llevan a cabo sus investigaciones y del científico de entender cómo se enseña ciencia en el aula.

juandon


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